Verdade ou consequência para adultos.
Cada pessoa no próprio celular. Quem abre a mesa passa o código de seis letras adiante; as outras digitam e entram.
Também dá para colar aqui o link do convite inteiro.
Isso vale só para esta mesa e some quando ela acabar. Serve para o sorteio saber com quem você pode formar par.
Quem marca "Não bebo álcool" nunca recebe prenda com bebida, e a mesa não fica sabendo por quê.
Marcando "Prefiro não", os níveis Pele e Sem volta somem quando você abre uma mesa, e a entrada numa mesa que chegue lá é recusada — antes de começar, e sem ninguém saber de você.
Safad{o|a} é o padrão. Isso não muda o nível em que a mesa joga: dentro do nível, puxa o que cai para você para o lado mais leve ou para o mais pesado.
Ninguém na mesa vê o que você marcou aqui. Vale só para esta mesa.
Isto vale para todo mundo que entrar. Quem chegar já sabe até onde a mesa vai antes de dizer sim.
Cada ficha comum dá dez segundos a quem está cumprindo, ou tira cinco.
O que estiver marcado vai a voto da mesa: ela decide se valeu. O que não estiver conta como cumprido assim que a pessoa disser que fez.
Passe estas seis letras para quem for jogar.
Vem preenchido quando você entrar numa mesa. Dá para trocar lá.
Trocar a senha derruba a sessão dos outros aparelhos.
Diga o apelido de cada pessoa e com quem ela aceita interagir no jogo. Isso serve só para o sorteio e nunca sai deste aparelho.
Tema desligado nunca é sorteado.
O jogo já escolhe sozinho pelo par sorteado. Desligue aqui se quiser tirar algum desses recortes da mesa.
O que você prefere?
Todos
Passou a vez
Ainda não há carta nenhuma. Quem recusa paga prenda e zera a própria sequência. Quem fica não perde nada: a garrafa gira de novo e essa pessoa continua entrando em todos os sorteios, como antes.
O que você prefere?
Esta carta pede um terceiro. Quem entra é escolhido pela mesa.
A mesa escolheu você para entrar nesta carta.
Queimar uma ficha quente agora alonga o prazo e barra todo corte desta consequência. Vale um escudo por carta: quem tocar primeiro trava os outros.
Dar tempo ajuda quem está cumprindo; tirar aperta.
Quem não votar em trinta segundos conta como voto favorável, e empate vale como cumprida.
Prenda
Quem não votar em trinta segundos conta como voto favorável, e empate vale como paga.
Fim de jogo
Tirar alguém da mesa desfaz a rodada se essa pessoa estava jogando nela. Passar a mesa adiante deixa você como jogador comum. Chamar a atenção faz o celular da pessoa vibrar e tocar.