Verdade ou consequência para adultos.
Cada pessoa no próprio celular. Quem abre a mesa passa o código de seis letras adiante; as outras digitam e entram.
Recebeu o convite por mensagem? Cole o link aqui mesmo, inteiro, que eu tiro as seis letras dele.
O sorteio precisa disto para nunca formar par que você não queira. Ninguém na mesa vê o que você marca aqui, e tudo apaga quando a mesa acabar.
Quem marca "Não bebo álcool" nunca recebe prenda com bebida, e a mesa não fica sabendo por quê.
Quem prefere não fica de fora dos dois níveis mais fortes. Eles não aparecem para você montar uma mesa, e uma mesa que chegue lá não deixa você entrar. Isso acontece antes de a partida começar, e ninguém fica sabendo por quê.
A mesa inteira joga no mesmo nível, e isto não muda esse nível. O que muda é o que cai para você dentro dele: quem está normal recebe o mais leve daquele nível, e quem está safado recebe o mais pesado.
Isto vale para todo mundo que entrar. Quem chegar já sabe até onde a mesa vai antes de dizer sim.
Cada ficha comum dá dez segundos a quem está cumprindo, ou tira cinco.
O que estiver marcado vai a voto da mesa: ela decide se valeu. O que não estiver conta como cumprido assim que a pessoa disser que fez.
Passe estas seis letras para quem for jogar.
Vem preenchido quando você entrar numa mesa. Dá para trocar lá.
Trocar a senha derruba a sessão dos outros aparelhos.
Diga o apelido de cada pessoa e com quem ela aceita interagir no jogo. Isso serve só para o sorteio e nunca sai deste aparelho.
Tema desligado nunca é sorteado.
O jogo já escolhe sozinho pelo par sorteado. Desligue aqui se quiser tirar algum desses recortes da mesa.
O que você prefere?
Todos
Passou a vez
Nível 1 Rodada 0
Ainda não há carta nenhuma. Quem recusa paga prenda e zera a própria sequência. Quem fica não perde nada: a garrafa gira de novo e essa pessoa continua entrando em todos os sorteios, como antes.
O que você prefere?
Esta carta pede um terceiro. Quem entra é escolhido pela mesa.
A mesa escolheu você para entrar nesta carta.
Queimar uma ficha quente agora alonga o prazo e barra todo corte desta consequência. Vale um escudo por carta: quem tocar primeiro trava os outros.
Dar tempo ajuda quem está cumprindo; tirar aperta.
Quem não votar em trinta segundos conta como voto favorável, e empate vale como cumprida.
Prenda
Quem não votar em trinta segundos conta como voto favorável, e empate vale como paga.
Fim de jogo
Chamar faz o celular da pessoa vibrar e tocar, para acordar
quem largou o aparelho na mesa.
Passar a mesa entrega o comando a ela, e você fica jogador
como os outros.
Tirar da mesa desliga a pessoa. Se ela estava na rodada, a
garrafa gira de novo.